7 research outputs found

    Pengaruh Store Atmosphere Terhadap Impulse Buying Dengan Shopping Emotion Sebagai Variabel Mediasi (Studi Pada Konsumen Minimarket Di Kota Malang)

    No full text
    Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisis pengaruh store atmosphere terhadap impulse buying dengan shopping emotion sebagai variabel mediasi. Populasi pada penelitian ini adalah pengujung minimarket di Kota Malang. Perhitungan jumlah sampel menggunakan rumus Riduwan dan Akdon (2013), yakni rumus dalam menghitung sampel pada populasi yang tidak diketahui. Jenis penelitian ini adalah explanatory research untuk menjelaskan kedudukan variabel-variabel yang diteliti serta hubungan antar satu variabel dengan variabel yang lain. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 97 responden yang didapatkan melalui penyebaran kuesioner secara online. Pengambilan sampel menggunakan teknik non-probability sampling dan metode purposive sampling dengan karakteristik responden berdomisili di Kota Malang, telah berusia 17 tahun, dan pernah melakukan pembelanjaan/mengunjungi minimarket di Kota Malang. Analisis data menggunakan pendekatan Partial Least Square (PLS) dengan menggunakan program SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa store atmosphere berpengaruh positif terhadap shopping emotion, shopping emotion berpengaruh positif terhadap impulse buying, store atmosphere tidak berpengaruh positif terhadap impulse buying, serta shopping emotion memediasi store atmosphere terhadap impulse buying

    The Influence Of Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use, Complexity, Trust On Bank, Perceived Risk, And Trust On Technology Towards The Intention To Use Multi-Finance In Indonesia (Study On Jenius BTPN Customer)

    No full text
    Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui factor-faktor yang mempengaruhi dari penggunaan perbankan digital yang terkait dengan penerimaan teknologi di Indonesia. Di era industry revolusi 4.0 yang sangat kompetitif saat ini, penggunaan digital perbankan sangat penting dalam mempermudah gaya hidup manusia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan, persepsi kegunaan, kemudahan penggunaan, kompleksitas, kepercayaan pada bank, persepsi risiko, dan kepercayaan pada teknologi terhadap niat memanfaatkan multi finance di indonesia. Variabel dalam penelitian ini adalah Perceived of Usefulness (X1), Perceived Ease of Use (X2), Complexity (X3), Trust on Bank (X4), Perceived Risk (X5), Trust on Technology (X6), sebagai variabel independennya; dan Intention to Use (Y) sebagai variabel dependennya. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dipilih karena memungkinkan peneliti untuk mengamati hubungan antara setiap variabel dalam bentuk numerik dan prosedur statistik. Lebih lanjut, Explanatory Research dipilih untuk menjelaskan pengaruh dan posisi masing-masing variabel terhadap variabel lainnya, baik secara langsung maupun tidak langsung. Untuk metode pengumpulan data, menyebarkan kuesioner secara online digunakan di penelitian ini dengan Skala Likert 5-point. Kriteria responden pada penelitian ini diantaranya yaitu Responden dalam penelitian ini adalah mereka yang berusia 19 hingga 39 tahun, atau generasi Y atau generasi Millenial. Karena 60% -70% pengguna Jenius BTPN di Indonesia adalah generasi milenial. Sampel diambil sebanyak 200 responden dari pengguna Jenius BTPN di Indonesia. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan Analisis Regresi Linear Berganda dan pengujian hipotesis dilakukan dengan membandingkan nilai t-tabel dan t-statistik yang diolah oleh Perangkat lunak PLS dalam penelitian ini dikembangkan di Universitas Hamburg di Jerman bernama SmartPLS. Dengan kata lain, penelitian ini menggunakan teknik Non-Probability Sampling dan Purposive Sampling. Hasil menunjukkan pengaruh positif dan signifikan dari pengaruh persepsi kemudahan penggunaan, persepsi kegunaan dan kepercayaan terhadap niat menggunakan perbankan digital di Indonesia

    Pengaruh Persepsi Kemudahan, Kepercayaan, Risiko Dan Pengaruh Lingkungan Terhadap Niat Dalam Melakukan Pembayaran Menggunakan Go- Pay Pada Aplikasi Go-Jek

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menguji faktor-faktor yang mempengaruhi minat individu untuk melakukan pemayaran menggunakan Go-Pay pada aplikasi Go-Jek. Model yang diusulkan memiliki faktor-faktor dari Technology Acceptance Model (TAM) dan Unified Theory Acceptance and Use of Technology (UTAUT2). Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dan data dikumpulkan menggunakan metode survei yaitu kuesioner. Responden adalah 106 mahasiswa aktif Strata Satu dari Universitas Brawijaya. Data penelitian dan hipotesis dianalisis menggunakan model persamaan structural (SEM) berdasarkan Partial Least Square (PLS). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa minat individu untuk melakukan pembayaran menggunakan Go-Pay pada aplikasi Go-Jek dipengaruhi secara signifikan dan positif oleh persepsi kepercayaan, risiko dan pengaruh lingkungan. Sebaliknya, persepsi kemudahan tidak mempengaruhi minat individu untuk melakukan pembayaran menggunakan Go-Pay pada aplikasi Go-Jek. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi persepsi kepercayaan, persepsi risiko dan persepsi pengaruh lingkungan, maka akan semakin tinggi efek terhadap pembayaran menggunakan Go-Pay pada aplikasi Go-Jek

    Pengaruh Social Media Dan Electronic Word-Of-Mouth Terhadap Purchase Intention Dengan Brand Attitude Sebagai Variabel Mediasi (Studi Pada Konsumen Online Starbucks Coffee Kota Pekanbaru)

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Social Media, Electronic Word-of-Mouth, dan Brand Attitude terhadap Purchase Intention pada konsumen online Starbucks Kota Pekanbaru baik langsung maupun tidak langsung. Jenis dari penelitian ini merupakan explanatory research yang menjelaskan kedudukan antar variabel melalui pengujian hipotesis. Pada penelitian ini, sampel yang digunakan sebanyak 160 orang diambil dari populasi konsumen yang pernah membeli produk Starbucks secara online ataupun calon konsumen online Starbucks. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan metode purposive sampling dengan karakteristik pengunjung minimal berusia 18 tahun, pernah membeli produk Starbucks secara online, atau memiliki niat untuk membeli produk Starbucks secara online. Pengolahan data yang telah dikumpulkan menggunakan Partial Least Square (PLS) dan dibantu oleh software SmartPLS 3.3.2. Pengujian hipotesis menggunakan sistem bootstrapping untuk mengetahui nilai T-Statistic dan P-Value. Hasil penelitian menunjukkan Electronic Word-of-Mouth tidak signifikan terhadap Purchase Intention secara langsung. Di sisi lain, Social Media berpengaruh signifikan pada Purchase Intention secara langsung. Pada pengaruh tidak langsung Social Media berpengaruh signifikan terhadap Purchase Intention melalui Brand Attitude sebagai variabel mediasi. Sedangkan ada Electronic Word- of-Mouth tidak berpengaruh signifikan terhadap Purchase Intention melalui Brand Attitude sebagai variabel mediasi

    Pengaruh Persepsi Nilai Dan Kualitas Terhadap Minat Beli Chinese Automobile Yang Dimediasi Oleh Brand Origin : In Case Wuling Motors

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh persepsi nilai, kualitas, dan minat beli terhadap brand origin pada pecinta otomotif di Indonesia khususnya di Kota Malang. Jenis penelitian ini adalah explanatory research yang menjelaskan atau membuktikan hubungan atau pengaruh antar variabel independen dan dependen. Penelitian ini menggunakan 100 responden dimana proses penyebarannya menggunakan metode non – probability sampling dengan teknik purposive sampling, sampel terdiri dari responden yang berdomisili di Kota Malng atau menetap sementara di Kota Malang, berusia minimal 17 tahun, merupakan pengguna kendaraan bermotor yang akan membelidan atau telah memiliki kendaraan bermotor dan memiliki informasi mengenai Produk Wuling Motors. Analisis menggunakan Regresi Linier Berganda dengan menggunakan Smart PLS 3.0. Hasil analisis yang didapat dalam penelitian ini adalah Kualitas Produk tidak berpengaruh terhadap Minat Beli, pengaruh Nilai terhadap Minat Beli adalah positif, Kualitas berpengaruh secara signifikan dan positif terhadap Brand Origin, dan Pengaruh Nilai terhadap Brand Origin adalah Positif dan Origin berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Beli, Kualitas berpengaruh secara tidak langsung terhadap Minat Beli melalui Brand Origin adalah positif dan signifikan, Nilai berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Beli melalui Brand Origin, dan yang terakhir pengaruh Nilai lebih dominan terhadap Minat Beli dibandingkan Kualitas

    Pengaruh Electronic Word Of Mouth Terhadap Repurchase Intention Yang Dimediasi Oleh Brand Image Pada Pengguna Steam

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh electronic word of mouth terhadap repurchase intention melalui brand image pada pengguna Steam. Jenis penelitian ini adalah eksplanatori yang menjelaskan hubungan kausal antara variabel-variabel melalui hipotesis. Teknik pengambilan sampel menggunakan non-probability sampling dan metode purposive sampling. Ukuran sampel yang digunakan adalah 150 responden dengan ketentuan berusia minimal 15 tahun , responden pernah melakukan review terhadap game atau produk yang pernah dibeli, dan pernah menggunakan atau membeli produk lebih dari satu kali di Steam. Analisis data menggunakan IBM SPSS 25. Hasil penelitian ini adalah electronic word of mouth berpengaruh positif signifikan terhadap brand image; brand image berpengaruh positif signifikan terhadap repurchase intention; electronic word of mouth berpengaruh positif signifikan terhadap repurchase intention; dan electronic word of mouth berpengaruh signifikan secara tidak langsung terhadap repurchase intention melalui brand imag

    Pengaruh Website Quality Dan Perceived Risk Terhadap Repurchase Intention Yang Dimediasi Oleh Trust (Studi Pada Pelanggan Lazada Di Kota Malang)

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh website quality dan perceived risk terhadap repurchase intention yang dimediasi oleh trust. Populasi dalam penelitian ini adalah konsumen yang pernah membeli produk dari Lazada. Jumlah sampel pada penelitian ini sebanyak 230 responden dengan menggunakan metode purposive sampling. Teknik analisis yang digunakan adalah Partial Least Square (PLS). Hasil analisis menunjukkan bahwa website quality berpengaruh positif dan signifikan terhadap trust dan repurchase intention. Perceived risk berpengaruh negatif dan signifikan terhadap trust dan repurchase intention. Trust berpengaruh positif dan signifikan terhadap repurchase intention. Trust secara signifikan memediasi pengaruh website quality terhadap repurchase intention. Trust secara signifikan memediasi pengaruh perceived risk terhadap repurchase intention. Trust berperan sebagai variabel mediasi parsial (partial mediation
    corecore